¿Cómo están queridos compañeros de aventuras? Como saben cada parche que Riot saca provoca cierta cantidad de cambios en el juego, algunos campeones suben, otros bajan, otros se mantienen a pesar de lo que puedan modificarle. Y otros reciben algún que otro ajuste.

 En esta nota, trataremos de ver un poco los cambios que sufrió el juego, en este parche 6.15, el cual puede llegar a cambiar un poco el competitivo por las modificaciones insertadas a la torre y a las oleadas. Aunque no puedo evitar mencionar un pequeño parche que se vio obligado a ser Riot en el parche 6.14. Para el que no sabía, en ese parche se le introdujeron algunos cambios a Sona, esto la dejo un poco, para no decir MUY por encima de los demás, mucho daño, mucha velocidad, curas exageradas. La ubico con el mejor porcentaje de victorias para un soporte, en lo que va del año, con un 58%. Por suerte (para mí no, porque es uno es los personajes con los que más me divierto suportando), en ese pequeño parche, de corrección de errores, nerfeo a esta campeona que se estaba saliendo de control.

 Mientras tanto, volviendo al parche 6.15, personajes los cuales se estaban teniendo mucha popularidad en la escena competitiva han sido modificados, nerfeados para ser precisos. Pero esto no significa que el campeón el cual se ve afectado quede mal y no se pueda jugar, para nada. Muchos campeones a pesar de los cambios siguen siendo útiles por las habilidades tan buenas que tienen en conjunto. Otros siguen teniendo potencial aunque no tan elevado, todavía mantienen un poco su daño. Analicemos un poco lo que ocurre.

Campeones Ajustados

Campeón

Cambio

Análisis

Illaoi
Pasiva: Profeta de un Dios Ancestral
·         tentáculos ahora son visibles en la maleza para los campeones dentro de su rango de visión normal.
 Pequeño cambio el cual evitara, si estas siendo perseguido por los tentáculos luego de escapar de su E… que no te sorprendan cuando salen en la maleza.
Nidalee
Q: Jabalina
·         Daño Mínimo: 60/77.5/95/112.5/130 ⇒ 70/85/100/115/130.
·         Daño Máximo: 180/232.5/285/337.5/390 ⇒ 210/255/300/345/390.
Q de Puma: Tumbar
·         Daño Mínimo 4/20/50/90 ⇒ 5/30/55/80.
·         Daño Máximo 8/45/125/248 ⇒ 10/67.5/137.5/220.
·         Tasa: 0.33 de poder de habilidad ⇒ 0.4 de poder de habilidad.
·         Aumento daño de Cazado: 33% de bonificación de daño a los objetivos cazados ⇒ 40% de bonificación de daño a los objetivos cazados.
 También agregar a esto; al utilizar la para transformarse en forma humana o puma, ya no reinicia el ataque básico de la campeona.
Esto es un ajuste ¿Por qué? En principio parecería una especie de mejora al campeón, pero le quitan una capacidad muy importante a la hora de limpiar la jungla. Reiniciar el ataque básico, sin esto, pierde un poco de daño, podría sufrir más en la jungla. Así que compensan de forma que, subiéndole un poco el daño, no sienta tanto es perdida de reiniciar el ataque básico al cambiar de forma.
Shen
·         Regeneración de vida Básica: 10 ⇒ 8.5.
 Shen tiene mucho sustain en línea, por lo que ajustan un poco su regeneración de vida para que no saque tanta ventaja de esto.
Viktor
R: Tormenta del Caos
·         Caos Controlado: Tormenta del Caos ahora solo cuenta como “regresando” hacia él (lo que ocasiona que se mueva a velocidad máxima sin importar la distancia) si Viktor se selecciona a sí mismo.
 En síntesis, y por lo que puedo apreciar. Antes si estabas cerca al lanzar la habilidad, la R estaba constantemente a velocidad máxima. Ahora tendrás que seleccionarte explícitamente para que lo haga.
Zac
E: Honda Elástica
·         Corrección de Error: El minimapa ya no intercepta al puntero cuando Zac utiliza Honda Elástica. En otras palabras, no saltará a una posición al azar si el puntero está sobre el minimapa.
 ¡Por fin arreglan estos errores! Ya no es solo con Zac, sino otros campeones los cuales pasa y es molesto de cierto modo.

Campeones Nerfeados

Campeón

Cambio.

Análisis

Braum
Pasiva: Golpes Conmocionantes
·         Daño: 40-176 (en los niveles 1-18) ⇒ 26-196 (en los niveles 1-18).
Q: Rigor del Invierno
·         Daño: 70/115/160/205/250 ⇒ 60/105/150/195/24
 Braum en lo que se respecta a SoloQ no es uno de los personajes utilizados, sin embargo tiene un paquete de habilidades muy útil, en competitivo o en combinaciones de equipos. Se reduce el daño de estas habilidades, ya que combinadas con los ataques básicos de su compañero de líneas, realmente es mucho daño en conjunto.
Hecarim
·         Ataque Básico: 61.37 ⇒ 58.
Q: Ataque de Furia
·         Daño 60/95/130/165/200 ⇒ 50/85/120/155/190.
 Con el cambio al Fantasmal, el caballo se vio beneficiado de manera exponencial. Hecarim es un campeón que siempre ha estado bien, y ahora se vio realmente potenciado gracias a su pasiva, sus habilidades, los cambios a la Trinidad. Todo esto hizo que este nerfeo fuera realmente necesario. Aunque sigue estando decente, sobre todo en combinación con Shen.
Karma
E: Inspiración
·         Súbditos Inspirados: Ya no se puede usar sobre súbditos.
·         Cantidad de escudo 80/110/140/170/200 ⇒ 70/100/130/160/190
Mantra E: Desafío
·         Bonificación de velocidad de movimiento: 60% en todos los niveles ⇒ 40/45/50/55/60% (aumentan con el nivel de E: Inspiración).
 ¿Necesario esto? Realmente sí, porque en combinación con el nuevo Pebetero Ardiente o Crisol de Mikael, sumado la maestría Bendición del Consejero del Viento. Hacian que sea un soporte con demasiados recursos para sacar ventajas de manera decisivas, o sea, ya no era el caso de que hace las cosas bien, sino que sin tener curaciones. Volvían de cierta forma inmune con sus escudos a sus compañeros. Aunque no es un gran nerf, quizás en ciertos casos pueda ser decisivo.
Malzahar
Pasiva: Suspensión del Vacío
·         Enfriamiento: 30/18/10/6 segundos (en los niveles 1/6/11/16) ⇒ 30/24/18/12 segundos (en los niveles 1/6/11/16).
·         Duración de escudos: 1 segundo después de recibir daño ⇒ 0.25 segundos después de recibir daño.
 Una de las pasivas más rotas del juego. Y mientras la siga teniendo este personaje siempre va a estar fuerte. Siguen retocándolo para tratar de que no sea tan contundente o no saque tanta ventaja. Pero que te vuelva inmune a todo, se vuelve difícil de contrarrestar.
Ahora reducen la duración,  del escudo luego de recibir daño, antes era inmune a todo luego de un segundo de ser dañado, ahora este escudo desaparece casi al instante. Ya no sacara tanta ventaja con su pasiva pero la sigue teniendo, y habrá que tenerlo en cuenta.
Taliyah
R: Muro de la Tejedora
·         Enfriamiento: 160/140/120 segundos ⇒ 180/150/120 segundos.
 Con su definitiva, ya no solo sirve para combinarla con personajes como Gnar por ejemplo, sino también para lograr una ventaja numérica y encerrar al rival. Aumentan su enfriamiento para que no acose tanto las demás líneas con su movilidad.
Vladimir
·         Velocidad de Movimiento: 335 ⇒ 330.
W: Charco de Sangre
·         Enfriamiento: 26/23/20/17/14 segundos ⇒ 28/25/22/19/16 segundos.
 El chupa sangre se volvió un personaje muy fuerte luego de recibir cambios, mejoras posteriores a esos cambios y algún ajuste. Era una especie de tanque, con muchísimo daño, además de eso se regenera mucho la vida con su definitiva. Y el Charco de Sangre lo vuelve inmune durante un periodo de tiempo. Aumentando el enfriamiento de esta habilidad, se le quita un poco de recursos al personaje, sobre todo en el juego temprano.

Campeones Buffeados

Campeón

Cambio

Análisis

Corki
Pasiva: Municiones Hextech
·         Enfriamiento: 300 segundos ⇒ 240 segundos.
 La popularidad de Corki cayó luego de que otros campeones recibieron cambios o mejoraron. Para intentar que no se quede muy detrás, reducen el enfriamiento de su pasiva.
Jarvan IV
E: Estandarte Demaciano
·         Velocidad de ataque Pasiva: 10/13/16/19/22% ⇒ 15/17.5/20/22.5/25%.
·         Aura Velocidad de ataque Activa: 10/13/16/19/22% ⇒ 15/17.5/20/22.5/25%.
 En mi opinión, quieren que Jarvan vuelva al meta. Lo vienen mejorando poco a poco, hace ya un par de parches atrás… y claro, una secuencia de mejoras que van a lograr que cada vez este campeón este mejor… más si nerfean a otros.
Kassadin
Q: Esfera Nula
·         Daño: 70/95/120/145/170 ⇒ 65/95/125/155/185.
E: Pulso de Fuerza
·         Costo de mana: 80 de maná en todos los niveles ⇒ 60/65/70/75/80 de maná.
 Intentando revivir a Kassadin, quien perdió mucho protagonismo. Con tantos cambios y retoques que le hicieron, quedo por debajo de personajes que supone, contrarrestaba. Poco a poco quizás, se pueda empezar a ver más seguido.
Renekton
R: Dominus
·         Daño: 30/60/120 por segundo ⇒ 40/80/120 por segundo.
·         Obtiene 20 furia al lanzarse.
 El cocodrilo ha perdido mucho protagonismo en estos últimos tiempos, con alguno que otro cambio, se podrá volver a ver. Además es un personaje de un juego temprano bastante poderoso, con esta mejora, podrá ser más contundente su daño y sobre todo con la generación de furia, la cual potencia sus habilidades.
Shyvana
R: Descendiente del Dragón
Carga Pasiva de Furia por segundo: 0.66/1.33/2 ⇒ 1/1.5/2.
Vas a tener la Definitiva antes, sobre todo en niveles posteriores al 6 luego de utilizarla. Quizás se pueda volver a ver a este personaje en el carril superior. Ya que en la jungla si bien, es un personaje fuerte, hay mejores.
Vayne
Q: Voltereta
·         Ahora hace daño adicional contra estructuras.
·         El daño adicional de Voltereta y el ataque básico de Vayne ya no causan críticos de forma independiente. Si uno lo causa, el otro también lo hará.
 Es se podrá ver como un ajuste, un cambio menor. Pero en n mi forma de verlo, es una mejora bastante buena para la campeona. Le otorga daño sobre las torres, además de eso, vas a poder jugar con los críticos y la Q, si tu básico anterior hizo un golpe crítico, al utilizar Voltereta, esta también hará crítico y eso en late es muchísimo daño, o en el tercer golpe.
Zyra
Q: Espinas Mortales
·         Daño: 60/90/120/150/180 ⇒ 60/95/130/165/200.
·         Tasa: 0.55 poder de habilidad ⇒ 0.6 poder de habilidad.
Con los nerfeos que recibió luego de su remake, al estar tan poderosa, creo que le dieron una cachetada y le dijeron que se vaya de aquí, a este personaje. Ahora, puede que tenga otro impacto, un poco más de daño… habrá que ver si esto afecta a su faceta de soporte o se podrá ver mejor en el carril central.

Cambios a Objetos

Objeto

Cambio

Pebetero Ardiente
Curación Ardiente: El 15% de curación y el escudo ahora es una pasiva ÚNICA.
Crisol de Mikael
Curación Acrisolada: El +15% de curación y el escudo ahora es una pasiva ÚNICA.
 Esto es para reportar a Riot x9 ¿Por qué? Antes podías acumular estas pasivas comprándote 2 Crisoles, estas se acumulaban en vez de ser únicas. Ahora, si compras los dos objetos se acumulan pero ya no lo hacen si compras más de un Crisol, por ejemplo.

 

 Ahora pasemos a hablar de uno de los mayores cambios que se implementó en el juego. Él cambio a las torres ¿Cómo va a afectar esto al SoloQ? No mucho realmente, solo tendrás que tener en cuenta algo, las torres los primeros 5 minutos aguantan más que antes y que te derriben una torre, otorga la Primera Sangre de Torre, la cual da mucho oro. Este fue el cambio implementado:

 Torretas exteriores

  • Oro Local Compartido: 300 de oro ⇒ 250 de oro.
  • Vida: 3300 ⇒
  • Duración de Fortificación: 7 minutos ⇒ 5 minutos.
  • Reducción de daño de Fortificación: 35% ⇒ 50%.
  • La bonificación de reducción de daño de Fortificación ya no se aplica a las torretas del carril inferior.

Primera Sangre de torreta

  • Asesino de Rocas: Además de las recompensas normales, la primera torreta eliminada ahora otorga 400 de oro total de bonificación al equipo responsable. ¡Primera roca-Sangre OP!

  • Oro Local Compartido: 275 de oro dividido entre los campeones cercanos.

  • Oro Global: 25 de oro por campeón.

 ¡Y con esto le decimos adiós al cambio de líneas! Las tácticas en el competitivo van a cambiar, ya no solo porque las torres tengan mayor solidez, aunque esto no se así en el carril inferior. Las torres de la botlane ya no tienen la bonificación de Fortificación, estas torres por lo tanto, pueden caer rápidamente. Esto puede convertirla en un objetivo muy tentador para los equipos, asediar esta torre entre tres personas o más, puede ser una opción ¿Por qué? El oro otorgado al que logra esta Primera Sangre de Torre es mayor, el oro compartido por asistencia al derribarla es mayor.

 Si se fijan bien, ninguna de las torres del carril inferior cuenta con Fortificación y la torre del carril superior, si. Ya no es factible o viable hacer el cambio de líneas, cambiar torre de bot por torre de top. En lo que quizás, tiras la torre del carril superior, lograras antes derribar la torre del carril inferior, lograr la primera sangre de torre, obtener mayor cantidad de oro tanto individual como compartido. Y hasta lograr derribar la segunda torre. Con esto se neutraliza el cambio de líneas, pero no se descarga que haya otras estrategias las cuales surjan a partir de estos cambios.

 ¿A que llegamos con todo esto? Está claro que Riot quiere un juego dinámico, donde haya pelea por objetivos, que los equipos además de lograrlos también hagan snowball gracias a peleas. Tendremos que esperar a ver como evoluciona con el competitivo este nuevo metagame.

Sobre El Autor

Escritor de poemas, jugador de LoL, futuro matemático, se hacer pizzas... argentino de momentos. Con una parte de mi corazón en Chile.

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